Yoann Janssens Développeur 06.21.41.41.25 e-mail Disponible
Plus à propos

Tout d'abord bonjour et merci du temps que vous accordez à ma présentation!

Avant toute chose, je tiens à préciser que l'intégralité du contenu présenté ici a été réalisé entièrement et exclusivement à la main. Hormis quelques bibliothèques OpenSource, je n'ai acheté aucun modèle, ni aucun snippet de code. Ce travail est intégralement personnel et vise à démontrer l'ensemble de mes compétences de manière ludique et je l'espère, attrayante.

Premièrement, l'interface de cette page a été réalisée en HTML, CSS et Javascript, à l'aide de jQuery. Elle se veut sobre, et fluide.

Deuxièmement, la présentation en 3D a été réalisée en Javascript à l'aide de Three.js et est véritablement le coeur de cette page web. Elle se présente en trois parties :

- La première propose des illustrations fixes conçues au fil des ans.
- La seconde des scènes ou objets 3D en temps réel.
- La troisième et dernière se concentre sur des projets de programmation variés.

Véritable passionné de graphisme et d'informatique, j'ai travaillé depuis mon adolescence avec une grande variété de logiciels tels que Photoshop, Blender, 3dsMax, Hexagon, Zbrush etc..

Tout ce que je vous propose ici, je l'ai appris seul, de manière autodidacte. Parce qu'apprendre est pour moi un moteur, ainsi qu'une source de motivation et d'enrichissement. Si je devais me présenter d'une seule manière, je dirais que je suis insatiablement curieux, et que chaque notion, chaque sujet rencontré, mérite d'être exploré en profondeur.

L'armure creuse Conçue comme un exercice technique, cette scène et les 1660 maillons de chaînes qui constituent le personnage sont dupliqués le long de courbes, et tous indépendants les uns des autres. Cela résulte en un coût polygonal lourd, mais un contrôle plus fin. Le reste de l'armure est polygonale, et les effets volumétriques calculés grâce à Mental Ray.
Logiciels utilisés
- Autodesk Maya
- Mental Ray
- Adobe Photoshop
Marécages D'abord imaginé comme un tribut à l'univers d'un jeu, cette scène s'est vite transformée en exercice de style. Mental Ray permettant à la fois l'utilisation d'illumination globale et le rendu de fluides.
Logiciels utilisés
- Autodesk Maya
- Mental Ray
- Adobe Photoshop
Pilliers Pièce plus personnelle, comme l'armure creuse elle est constituée de maillons dupliqués le long de courbes, les groupes de chaines ainsi formés sont déformés afin de simuler leur poids. Les effets volumétriques sont calculés grâce à Mental Ray et les effets de particules et de chaleur composités avec Photoshop.
Logiciels utilisés
- Autodesk Maya
- Mental Ray
- Adobe Photoshop
Scorpion Modélisé à partir de photos et d'un modèle vivant, ce scorpion est entièrement riggé et animable. Sculplté et peint sous Mudbox, puis rendu avec Arnold et un éclairage HDRI.
Logiciels utilisés
- Autodesk Maya
- Autodesk Mudbox
- Arnold
- Adobe Photoshop
Abri de jardin Conçu comme un plan de construction, la charpente et la toiture sont techniquement réalistes et chaque pièce de bois, chaque tuile aux bonnes dimensions, de manière à ce que l'abri puisse être construit en utilisant les mesures fournies par Maya. Le rendu HDRI est réalisé avec Arnold et l'incrustation avec Photoshop.
Logiciels utilisés
- Autodesk Maya
- Arnold
- Adobe Photoshop
Naufrage Projet plus personnel, le squelette comme le drakkar sont entièrement modélisés à la main. Les effets volumétriques sont calculés grâce à Mental Ray et les effets de particules et de chaleur composités avec Photoshop.

Logiciels utilisés
- Autodesk Maya
- Mental Ray
- Adobe Photoshop
Coffre au trésor Exercice de style visant à travailler sur un environnement isométrique. Tous les éléments sont modélisés à la main, la texture des pièces a été réalisée grâce à Substance designer et le rendu avec Mental Ray.
Logiciels utilisés
- Autodesk Maya
- Mental Ray
- Substance Designer
- Adobe Photoshop